
CACHETA

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João Silva
Atleta desde 2022
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O que é Cacheta? O esporte da mente que conquistou o Brasil
A Cacheta é um dos jogos de cartas mais populares do Brasil, uma modalidade clássica do baralho onde estratégia, raciocínio e leitura de jogo definem o vencedor. No Cacheta League, ela está disponível em três variações: Cacheta tradicional, Cachetão e Pif Paf, cada uma com suas próprias regras e dinâmicas. Reconhecida pela ABEMC como esporte da mente, a Cacheta exige atenção a cada descarte, capacidade de prever as jogadas adversárias e timing certo para bater. Disponível para Android e iOS, você joga contra atletas reais de todo o Brasil em partidas justas e seguras, certificadas pela Gaming Labs International.



Perguntas Frequentes
São três variações da mesma família de jogos disputadas no Cacheta League. A Cacheta é a versão tradicional, jogada de 2 a 5 atletas em partidas de 5 ou 7 pontos. O Cachetão é a versão expandida, com até 10 atletas na mesma mesa, sistema de fold e premiação distribuída por colocação. O Pif-Paf é a versão mais rápida, disputada apenas em mesas 1x1 e sem sistema de pontos: o atleta que bater primeiro leva a partida.
O objetivo da Cacheta é ser o último atleta com pontos na mesa. Cada atleta recebe cartas e tenta formar combinações para "bater" antes dos adversários. Quem bate mantém os pontos da rodada; os demais perdem. Bater com 9 cartas faz os adversários perderem 1 ponto, e bater com 10 cartas faz perderem 2 pontos. As partidas podem ser disputadas em 5 ou 7 pontos, conforme a mesa escolhida.
O Cachetão é uma variação da Cacheta para mesas maiores (de 2 a 10 atletas), disputada em 7 ou 10 pontos. A diferença principal é a opção de fold: cada atleta pode ver suas cartas e decidir se joga a mão ou desiste. Foldar custa 1 ponto, jogar e não bater custa 2 pontos, e bater mantém os pontos. O Cachetão também tem premiação distribuída por colocação e cálculo de Deal por ICM (Independent Chip Model) quando restam apenas dois atletas na mesa.
O Pif-Paf é uma variação rápida da Cacheta, disputada exclusivamente em mesas 1x1 entre dois atletas. Diferente das outras modalidades, não há sistema de pontos: bateu, levou. Por isso, bater com 9 ou 10 cartas tem o mesmo efeito. As partidas costumam ser curtas e diretas, ideais para quem busca ação rápida.
O coringa é definido pela primeira carta virada do baralho no início da partida. Na Cacheta tradicional, o coringa é a próxima carta de maior valor do mesmo naipe: por exemplo, se virou o 2♣ (Paus), o coringa é o 3♣ (Paus). No Cachetão e no Pif-Paf, são definidos dois coringas: a próxima carta de maior valor nos dois naipes da mesma cor: por exemplo, se virou o 8♣ (Paus), os coringas são o 9♣ (Paus) e o 9♠ (Espadas).
Em jogos com coringa, a "vira" é a carta que define qual será o coringa da partida. O primeiro atleta a ter a ação pode comprar essa carta, que fica disponível no monte de descarte. É uma jogada estratégica, já que o atleta passa a ter o coringa em mãos.
A reentrada permite que um atleta eliminado volte ao jogo pagando o valor integral da inscrição. Ele retorna com a mesma pontuação do atleta com menos pontos na mesa. A reentrada só pode ser feita no momento da eliminação e não é viável quando resta apenas um atleta com pontos. No Cachetão, a reentrada também não é possível quando os dois atletas restantes optam por acordo (Deal).
Sim. A entrada tardia permite ingressar em jogos em andamento, igualando-se à pontuação do atleta com menos pontos no final da rodada em que entrou. Os limites variam por modalidade: na Cacheta, até a 2ª rodada em jogos de 7 pontos e até a 1ª rodada em jogos de 5 pontos. No Cachetão, até a 2ª rodada em jogos de 7 pontos e até a 3ª rodada em jogos de 10 pontos.
Depende da modalidade. A Cacheta tradicional aceita de 2 a 5 atletas por mesa. O Cachetão é a modalidade mais flexível, com mesas de 2 a 10 atletas. O Pif-Paf é exclusivamente 1x1, ou seja, sempre dois atletas por partida.
Regras da Cacheta
De 2 a 5 atletas.
Pode ser disputada em 5 ou 7 pontos. Todos são obrigados a jogar todas as rodadas. Quem bater mantém seus pontos e o restante perde. Bater com 9 cartas faz os adversários perderem 1 ponto; bater com 10 cartas, 2 pontos. Vence quem ficar por último na mesa.
Atualmente temos apenas mesas com coringas. O coringa é definido pela primeira carta virada do baralho: será a próxima carta de maior valor do mesmo naipe (ex.: virou 2♣, coringa é o 3♣).
Se dois atletas batem com a mesma carta, a prioridade é de quem está mais próximo de quem descartou. Caso um bata com 9 cartas e o outro com 10, a vantagem é de quem bateu com 10. Caso ambos batam com 10 cartas, nenhum dos dois perde pontos, regra também válida quando ambos batem com 9.
Após o início da partida, o atleta eliminado tem direito a uma reentrada, pagando o valor integral da inscrição. Volta com a mesma pontuação do atleta com menos pontos na mesa. Só pode ser feita no momento da eliminação, e não é viável se sobrar apenas um atleta com pontos.
Permite ingressar no jogo em andamento, igualando-se ao atleta com menos pontos no final da rodada em que entrou. Limite: até a 2ª rodada em jogos de 7 pontos e até a 1ª rodada em jogos de 5 pontos.
Em jogos com coringa, o primeiro atleta a ter a ação pode comprar a vira (carta que define o coringa), disponível no lixo.
Em jogos sem coringa, o primeiro atleta a ter a ação pode comprar uma carta, descartá-la e comprar novamente.
Regras do Cachetão
De 2 a 10 atletas.
Disputado em 7 ou 10 pontos. Todos os atletas podem ver suas cartas e decidir se jogam a mão ou dão fold. Ao foldar, perde 1 ponto automaticamente. Se decidir jogar e não bater, perde 2 pontos. Se bater, mantém os pontos. Neste modo, bater com 9 ou 10 cartas não faz diferença.
Mesas com ou sem coringa. Quando há, o coringa é definido pela primeira carta virada: será a próxima carta de maior valor e dos dois naipes da mesma cor (ex.: virou 8♣, coringas serão 9♣ e 9♠).
Não existe prioridade no Cachetão. Se dois atletas batem juntos, nenhum perde pontos, mesmo que um bata com 10 cartas e outro com 9.
Aparece quando restam apenas 2 atletas na mesa. É calculado por ICM (Independent Chip Model), que avalia quantos pontos cada um tem e divide o prêmio proporcionalmente. Precisa ser requisitado e aceito pelo oponente.
- 2 a 4 atletas: 1º lugar 100%
- 5 a 7 atletas: 1º lugar 70%, 2º lugar 30%
- 8 a 10 atletas: 1º lugar 50%, 2º lugar 30%, 3º lugar 20%
- 1º Ganha Tudo (ícone "1" na mesa), 2 a 10 atletas: 1º lugar 100%
Após o início da partida, o atleta eliminado tem direito a uma reentrada, pagando o valor integral da inscrição. Volta com a mesma pontuação do atleta com menor pontuação da mesa. Não é viável quando restam dois atletas e ambos optam por acordo, nem quando sobra apenas um atleta com pontos.
Permite ingressar no jogo em andamento, igualando-se ao atleta com menos pontos no final da rodada em que entrou. Limite: até a 2ª rodada em jogos de 7 pontos e até a 3ª rodada em jogos de 10 pontos.
Em jogos com coringa, o primeiro atleta da ação pode comprar a vira.
Em jogos sem coringa, o primeiro atleta da ação pode comprar uma carta, descartá-la e comprar novamente.
Regras do Pif Paf
Mesas disputadas entre 2 atletas (1x1).
Diferente das outras modalidades, o Pif-Paf não tem pontos. Bateu, levou. Por isso, bater com 9 ou 10 cartas não faz diferença.
Mesas com ou sem coringa. Quando há, o coringa é definido pela primeira carta virada: será a próxima carta de maior valor e dos dois naipes da mesma cor (ex.: virou J♠, coringas serão Q♠ e Q♣).
Se dois atletas batem com a mesma carta, a prioridade é de quem está posicionado mais próximo do atleta que descartou, seguindo a órbita da mesa.
Em jogos com coringa, o primeiro atleta da ação pode comprar a vira do baralho (carta que define o coringa), disponível no lixo.
Em jogos sem coringa, o primeiro atleta da ação pode comprar uma carta, descartá-la e comprar novamente.





