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TRANCA

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“Melhor partida de Tranca que já joguei! Os gráficos são incríveis e a jogabilidade é muito fluida.”

Mariana Costa

Atleta desde 2022

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Tranca Cards

Tranca

Jogada com 2 baralhos e 104 cartas, em partidas 1x1 ou 2x2. Forme canastras, controle a lixeira e bata antes dos adversários, onde cada decisão pode definir o jogo.

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O que é Tranca? O esporte da mente para quem ama estratégia

A Tranca é uma das modalidades mais estratégicas do baralho brasileiro, um jogo de cartas onde paciência, leitura de jogo e timing fazem toda a diferença. Jogada com dois baralhos (104 cartas, sem Joker), a Tranca é disputada em partidas 1x1 ou 2x2, onde o objetivo é formar canastras (jogos de 7 cartas ou mais) e bater antes dos adversários. No Cacheta League, você joga em partidas únicas ou em formato de pontuação acumulada (2.000 ou 3.000 pontos). Reconhecida pela ABEMC como esporte da mente, a Tranca exige domínio de conceitos como morto, lixeira trancada e canastra limpa, habilidades construídas com prática e raciocínio. Disponível para Android e iOS, com partidas contra atletas reais de todo o Brasil, certificadas pela Gaming Labs International.

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FAQ

Perguntas Frequentes

A Tranca é um jogo de cartas para 2 ou 4 atletas, jogada com 2 baralhos sem joker (104 cartas). Cada atleta recebe 11 cartas, e dois montes de 11 cartas (chamados "mortos") são separados. O objetivo é fazer pontos formando jogos (sequências do mesmo naipe ou trincas) e canastras (jogos de 7 ou mais cartas), batendo ao se livrar de todas as cartas da mão. As partidas podem ser disputadas por rodada única ou em formato de pontuação acumulada de 2.000 ou 3.000 pontos.

O morto é uma pilha de 11 cartas separada no início do jogo. Existem dois mortos por partida: um para cada atleta no 1x1, ou um para cada dupla no 2x2. O morto é coletado pelo primeiro atleta da dupla que zera a mão, e serve para continuar jogando. A mesma dupla não pode pegar os dois mortos. Para bater pela segunda vez (batida final), é necessário ter pelo menos uma canastra limpa baixada.

Canastra é um jogo de 7 cartas ou mais, formado por cartas do mesmo valor (independente do naipe) ou em sequência do mesmo naipe. Existem dois tipos: Canastra Limpa (sem coringas) e Canastra Suja (com coringas, cartas "2"). A Canastra Limpa vale 200 pontos e a Suja vale 100 pontos. Diferente de outros jogos, na Tranca não é possível "limpar" uma canastra suja, já que os "3" não podem ser usados em jogos.

A Canastra Limpa é formada apenas com cartas comuns, sem nenhum coringa. Vale 200 pontos. A Canastra Suja inclui pelo menos uma carta "2" como coringa, substituindo outra carta. Vale 100 pontos. Na Tranca, é obrigatório ter pelo menos uma Canastra Limpa baixada para realizar a batida final.

Os "3" têm funções especiais na Tranca e não podem ser usados em sequências ou trincas. Os 3 de naipe preto (3♠ e 3♣) são usados para "trancar" a lixeira: quando descartados, impedem que o próximo atleta compre as cartas da lixeira. Os 3 de naipe vermelho (3♥ e 3♦) só podem ser baixados sozinhos e valem +100 pontos cada se o atleta tiver feito alguma canastra, ou −100 pontos se não tiver feito.

Apenas as cartas "2" funcionam como coringa na Tranca. Não há joker no jogo. O "2" pode substituir qualquer carta na formação de sequências ou trincas. Quando usado em uma canastra, transforma a canastra em "suja" (100 pontos em vez de 200).

A batida acontece quando o atleta se livra de todas as cartas da mão. A primeira batida não exige canastra: o atleta pega as 11 cartas do morto e o jogo continua. A segunda batida (ou batida final) exige pelo menos uma canastra limpa baixada e encerra a partida. Existem quatro tipos: Direta (última carta vai para o jogo), Indireta (última carta no lixo), Seca (batida única que vale 1 ponto e encerra na hora) e Final (encerra a partida após o morto já ter sido pego).

A compra da lixeira só é permitida se for justificada: ou seja, se a carta do topo puder ser usada imediatamente em um jogo já baixado, ou combinada com cartas da mão para formar um novo jogo (que precisa ser baixado na mesma jogada). Se a lixeira estiver "trancada" por um 3 preto, ela não pode ser comprada: o atleta é obrigado a comprar do monte.

Cada carta vale 10 pontos. Canastra Limpa vale +200 pontos, Canastra Suja vale +100 pontos. Os 3 vermelhos baixados com canastra valem +100 pontos cada (sem canastra, −100). A batida final dá +100 pontos. Não comprar o morto resulta em −100 pontos. As cartas que sobram na mão são descontadas a −10 pontos cada. Em jogos de 2.000 ou 3.000 pontos, a pontuação final é arredondada para o múltiplo de 10 mais próximo (para cima).

A Tranca pode ser disputada com 2 atletas (1x1) ou 4 atletas (2x2). Em partidas 2x2, formam-se duas duplas, e o parceiro de jogo é sempre o atleta posicionado exatamente em frente na mesa.
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Regras da Tranca

Fazer o maior número de pontos. Em jogos por partida, ao final ganha quem tiver mais pontos. Em jogos por pontuação estabelecida (2.000 ou 3.000 pontos), os atletas jogam quantas rodadas forem necessárias até alguém alcançar ou superar a meta: vence o primeiro atleta ou dupla a chegar lá. Se todos ultrapassarem ao mesmo tempo, vence quem tiver maior pontuação acumulada. Em caso de empate, joga-se uma nova rodada para desempatar.

Pode ser jogada com 2 ou 4 atletas, em partidas de 1x1 ou 2x2. Quando há quatro pessoas, formam-se duas duplas que jogam uma contra a outra. O parceiro de jogo será a pessoa posicionada exatamente acima do atleta na mesa.

104 cartas (2 baralhos sem Joker). São distribuídas 11 cartas para cada atleta, e dois montes de 11 cartas são separados de lado: são os mortos. As cartas restantes formam o monte para compras.

Vale trinca; a lixeira é fechada e a compra da lixeira deve ser justificada; não tem joker (as cartas "2" podem ser usadas como coringa); não pode usar as cartas "3" em trincas ou sequências; tem morto; só pode bater com canastra limpa.

Jogo é formado por 3 ou mais cartas do mesmo naipe em sequência numérica, ou três ou mais cartas do mesmo valor (Trinca). Sequências variam do 4 ao Ás. Lixeira é a pilha de cartas descartadas, com a face para cima: só pode ser comprada se a carta do topo puder ser usada em jogo já baixado ou combinada com cartas da mão para baixar novo jogo (compra justificada). Monte é a pilha de cartas que sobraram após a distribuição, com face para baixo. Morto são duas pilhas de 11 cartas: só pega o primeiro atleta da dupla a zerar a mão; a mesma dupla não pode pegar os dois mortos.

Os 3 pretos (3♠ e 3♣) não podem ser usados em jogos: quando descartados na lixeira, "trancam" o lixo, impedindo o próximo atleta de comprar a lixeira. Os 3 vermelhos (3♥ e 3♦) só podem ser baixados sozinhos. No final da partida, cada 3 vermelho baixado vale +100 pontos se o atleta ou dupla tiver feito alguma canastra, ou −100 pontos caso não tenha feito.

Não há Joker na Tranca. Apenas a carta "2" funciona como coringa, substituindo qualquer carta. Como os 3 vermelhos e pretos não podem ser usados em jogos, não é possível limpar uma canastra suja.

Jogo de 7 cartas ou mais do mesmo valor (qualquer naipe), ou jogo de 7 cartas em sequência do mesmo naipe. Canastra Limpa é formada sem coringa. Canastra Suja contém pelo menos uma carta "2" como coringa.

Batida acontece quando o atleta se livra de todas as cartas da mão. Há duas batidas por dupla ou atleta: na primeira não é necessário ter canastras, e o atleta pega as 11 cartas do morto. Para bater pela segunda vez é preciso ter pelo menos uma canastra limpa. Tipos: Batida Direta (última carta na zona de jogo), Batida Indireta (última carta no lixo), Batida Seca (batida única que vale 1 ponto e encerra a partida), Batida Final (encerra a partida após o morto já ter sido pego, exige canastra limpa).

O atleta da vez compra uma carta do monte ou todas as cartas da lixeira (se justificada e não trancada), baixa jogos na mesa e descarta uma carta na lixeira. O descarte encerra a jogada. O próximo atleta é o da esquerda. O primeiro atleta da dupla a bater pega as 11 cartas de um morto e o jogo continua. Em partidas 1x1, quando o monte acaba o jogo termina mesmo com mortos não usados. Em partidas 2x2, se o monte acabar e ainda houver morto, ele se transfere para o monte.

Termina quando um atleta ou dupla se livrar de todas as cartas com morto já pego e canastra limpa baixada; quando ambos os mortos já foram usados; quando todas as cartas do monte foram usadas e os mortos já estão na mesa; ou em partidas 1x1, quando as cartas do monte acabam.

Cada carta vale 10 pontos. Canastra Limpa: +200 pontos. Canastra Suja: +100 pontos. 3 vermelho baixado com canastra: +100 pontos. 3 vermelho baixado sem canastra: −100 pontos. Batida final: +100 pontos. Não comprar o morto: −100 pontos. Cartas que sobram na mão: −10 pontos cada. Em jogos de 2.000 ou 3.000 pontos, a pontuação final é arredondada para o múltiplo de 10 mais próximo (para cima).